在中國,每分鐘就會出現一位盲人和三位低視力患者,他們被稱為視障人群,他們過著怎樣的生活?

  前不久,由騰訊天美工作室群開發的兩款公益遊戲——《見》和《長空暗影》,就用一種特別的方式,為我們呈現了視障人群的生活體驗。

  AppSo 之前為大家推薦過這兩款遊戲,我們嘗試用不閉眼睛和閉上眼睛的兩種方式去試玩,帶來的體驗也完全不同。正如玩家 @舉個栗子

  我前些天玩了《見》,到公園裡面迷路了很久,困難到我已經把遊戲卸載了,但是盲人生活的艱難,真的是留下了深刻的印象。

  這一次,AppSo 請來了《見》和《長空暗影》的主創團隊,請他們為我們剖析,這兩款公益遊戲背後的秘密。

  能不能分別用一句話介紹一下這兩款遊戲?

  《見》和《長空暗影》是由騰訊天美工作室群研發的兩款完全免費,沒有任何內購的公益遊戲,其中《見》是一款面向大眾的視障人士生活與出行體驗遊戲。《長空暗影》則是國內首款為視障人群定製的聽覺冒險遊戲。

  為什麼會想到開發這樣的遊戲?

  在中國,視障人群是一個非常龐大的群體,平均每 100 個人中就有一人有嚴重的視力障礙,但我國社會現在對視障群體的關注度普遍不高,公共設施的建設也不足以滿足視障人群日常生活的需求。

  在去年騰訊遊戲學院的開普勒計劃中,我們幾位天美的畢業生萌生了做一款模擬視障群體出行生活的遊戲的想法,把視障人群在現實中遇見的種種問題都放進遊戲裡,讓大家去體驗去感受,從而喚起大家對於視障群體的關注。

  天美工作室群在文創踐行和公益領域已有深厚的積淀,也在不斷積極的嘗試新的公益項目。

  在發現這個創意后,迅速地組建了產品開發團隊,在畢業生原有立意的基礎上,以更專業的方式去設計打磨,最後呈現出這樣一款產品。

  在做《見》這款遊戲前,構想過哪些故事?最後怎麼做的決定?

  在做《見》這款遊戲之初我們就確定了要做一款劇情體驗向的遊戲,只不過一開始我們想過做成《底特律》那種,場景中增加互動線索,也會有一些分支劇情。

  最後我們沒有採用這個方式,因為我們不想把它做成一個多麼複雜的遊戲。

  我們只是想講一個小故事,想讓玩家更多地聚焦於我們想要通過遊戲表達的社會現象,這才是我們最本質的初衷。

  設計《見》這款遊戲時,如何讓視障(玩家的)體驗更逼真?有哪些關卡是經過精心設計的?

  設計《見》這款遊戲時,我們先是查閱了很多資料。

娛樂城

  也接觸了很多視障朋友,了解到了視障人群生活中普遍存在的問題。

  我們自己嘗試模擬視障人士出行,從公司搭乘公共交通,達到 21 公裡外的深圳大劇院。

  同時也去盲人體驗館切身體會了在一片漆黑中生活是怎樣的一種感受。

  基於這些源自視障群體訴說或是自己模擬視障人群得到的體驗,去反覆打磨《見》的畫面和操作方式,儘可能地去還原視障人群真實的生活出行。

  《見》的每一個關卡都是精心設計過的,比如第一章,劇情部分酒吧里的女人離開時會把門打開,門會亮起一段時間,這其實就是為了後面開門出去做一個方向指引,還有那一扇明亮的窗戶,其實都是有意在提供一種方向感。

娛樂城  第一章的任務讓玩家直接開門出去,但其實我們把整個酒吧都仔細地設計了,如果玩家選擇在酒吧里隨意摸摸,他可以把整個酒吧的樣貌都摸出來。

  在《見》這款遊戲中,製作人如何掌控難度?

  首先我們根據我們想要表達的問題設計了一個一個的關卡點,然後把這些關卡點按照從易到難的方式合理地安插在每一個關卡中。

  為了控制整體的難度,我們加入了很多方向上的指引,比如主人公的獨白、右上角的提示、鳥叫聲和海浪聲。

  當然,即便如此遊戲難度對於很多人來說仍不友好,但是我們是要通過遊戲反應一種真實的生活,這種生活本就是不易的,我們不是在刻意製造困難,而是儘可能用遊戲做一種真實的表達。

  用戶對《見》的反饋如何,有什麼有趣的事可以分享?

  《見》自從上線以來反響出奇地好,TapTap上評分達到了 9.7 這一接近滿分的高分,完全超出了我們的預期。我們把 TapTap 里所有的評論都看了一遍。很多玩家表示很有感觸、玩哭了……遊戲的內容能在玩家中引起這樣的話題,我特別感動,看這些評論的時候我眼淚在眼圈裡打轉。

  很高興能有這麼多人認可我們遊戲,因為這個遊戲能喚起他們對於視障人群的關注。

  讓我們感觸很深的是很多人都在評論中說要從自己做起,不再為視障人士人為地製造困難。也有很多視障人士的朋友和家人在評論中分享自己的故事,讓大家更多地了解視障人群的真實生活。

  社會的不重視,導致盲人出行的不方便,感謝每一個參與製作這款遊戲的人讓我們更了解到盲人的世界。希望大家都開始重視這些,願以後盲人的出行越來越方便,不再有人把共享單車停盲人道之類的。

  ——玩家『沉迷擼貓』的評價

  開發《見》這款遊戲,騰訊平台給予了怎樣的支持?

  可以說公司給了我們很大的支持,做這個項目我們沒有 KPI 的壓力,也沒有時間上的壓力,只要我們把它用心地做好就可以。在遊戲上線時,公司的各平台渠道也給了各種推廣支持。

  從開發讓普通人體驗視障人群生活的《見》,到為視障人群開發的《長空暗影》,其中經過怎樣的轉變?

  在《見》的初期孵化過程中,大家有次在討論的時候突然在想『視障群體玩遊戲嗎?怎麼玩?』,然後我們發現,只有國外有少數幾款聽覺類的遊戲,國內進行了無障礙化的遊戲更是少之又少。

  而且受到遊戲體量和操作難度等限制,能玩上手的視障人士真的少之又少,可算是真高玩了。

  但實際上通過智能手機的讀屏功能,已經讓越來越多的視障朋友能夠使用智能手機了。

  在這種情況下,我們就想身為遊戲人為什麼不做一款專為視障群體設計的遊戲呢?

  於是我們又迅速完成了《長空暗影》的概念創意規劃,並最終和《見》一起,作為『騰訊追夢計劃』的首批兩款公益遊戲被推出。

  我們知道這是兩個完全不同的方向,但是我們需要做一款真正為視障人士設計的遊戲,我們團隊里的每一個人都在盡著自己最大的努力做好這兩款遊戲。

  設計這款遊戲時,如何讓視障玩家的遊戲體驗更沉浸?能不能舉一個精心設計的關卡案例?

  《長空暗影》是一款僅依靠聲音就能玩的遊戲,為了保證遊戲的沉浸感,我們儘可能地做好每一個的音頻。

  我們反覆打磨人物的劇情對話,使人物的感情更加飽滿,我們仔細設計了很多種導彈以及各種提示音,每種聲音都很有特色,都很獨特。

  在關卡設計上,我們也精心打磨,通過緊張的戰鬥節奏吊起玩家的情緒。

  舉個例子,我們在設計第一段劇情對話到第二段劇情對話之間的導彈時,對導彈的種類,數量,間隔反覆調整了幾十次。有的時候是加一顆導彈還是減一顆,導彈間隔加 0.1 秒還是減 0.1 秒都要反覆調很久。

  《長空暗影》的構思過程中,有沒有什麼新奇但最終沒有實現的想法?

  在《長空暗影》的構思過程中可以說要想實現的都實現了。在項目最初選擇方向的時候的確是有很多其他方向上的想法,但那都不能歸結為《長空暗影》想要實現的玩法。在確定《長空暗影》這個方向後,每一個我們設計的玩法都最終落實到了遊戲中。

  《見》和《長空暗影》這兩款遊戲最大的不同是什麼?開發難度哪個更難?

  《見》是一款面向普通人,體驗視障人士出行生活的遊戲,《長空暗影》是專門為視障人士設計的聲音遊戲,這一點上有本質的區別。

  從開發難度上來講,肯定是《見》的製作更難。因為《見》是一個劇情體驗向遊戲,遊戲內可以做的細節太多了,場景中每一個物件的擺放,人物的每一個動作,每一句話,環境中的每一個背景音都有足夠多的細節可以打磨。

  而《長空暗影》則要更加註重聲音的效果,包括速度,位置,節奏等等,而這部分我們整個團隊可以說是毫無經驗,在開發初期也是阻礙重重。

  幸運的是《長空暗影》在策劃和研發過程中得到了深圳市盲人協會的大力支持和操作專業指導,他們幫助我們組織了兩次由多位視障玩家參與的遊戲測試。

  在測試過程中,我們得到許多來自於這款遊戲真正用戶的重要意見和建議,也讓我們避免了很多『想當然』的設計,在他們的幫助下,才讓這款產品真正能夠成為視障朋友『無障礙』體驗的遊戲。

  最後請允許我們代表騰訊天美工作室群感謝所有關注這兩款遊戲的玩家朋友們。

  從遊戲的籌備開始,到開發,測試,上線階段,我們收到了無數玩家給我們的建議,幫助遊戲能夠儘可能完美,我們也非常高興看到了大家對於天美在公益領域做出一點成績的肯定,後續我們也會繼續努力,給大家帶來更多的優秀公益作品。

  來源:遊資網

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